Aventura no metaverso – entrevista com biarritzzz

A máquina não é uma coisa a ser animada, idolatrada e dominada. A máquina coincide conosco, com nossos processos; ela é um aspecto de nossa corporificação. Podemos ser responsáveis pelas máquinas; elas não nos dominam ou nos ameaçam. Nós somos responsáveis pelas fronteiras; nós somos essas fronteiras. (Donna Haraway)1

Josivany Soares é uma cabeleireira que há 15 anos joga Second Life e possui uma boneca – como ela chama seu avatar no jogo – chamada Mymye. Esta, por sua vez, trabalha como stripper, e acumulou muitas riquezas no metaverso. Porém, um triste dia Mymye desaparece do jogo. A narrativa do curta Onde Está Mymye Mastroiagnne? (2023) começa com Josivany deprimida por causa do desaparecimento de Mymye, e depois acompanha Delly-lov, a outra boneca de Josivany, procurando pela amiga nesse universo paralelo e tentando desvendar o que teria acontecido com ela.

Trata-se de um filme “baseado em fatos reais”, com partes em live-action e outras (a maior parte) compostas por capturas de tela do jogo Second Life em estilo machinima, gênero audiovisual que utiliza imagens de jogo. Exibida na Mostra Foco da 27a Mostra de Cinema de Tiradentes, essa docuficção realizada por artistas dissidentes de Pernambuco e Ceará implode as oposições entre real e artifício, e foi recebida com risadas e aplausos diante das irreverentes gags. Afinal, bom humor é coisa rara nos filmes selecionados para Tiradentes. 

Nas semanas seguintes, mantive contato virtual com a diretora do filme, biarritzzz. Trocamos mensagens por whatsapp sobre o processo de criação dessa aventura trans-cibernética, e depois transcrevi os áudios usando inteligência artificial. O resultado da conversa você pode ler abaixo.

Vitã: Qual foi a primeira ideia para você querer fazer esse projeto?

biarritzzz: A primeira ideia veio de um grande amigo, um músico chamado Alberto Marques, com quem eu tenho várias colaborações. Sete anos atrás, ele comentou comigo que conheceu uma figura que eu precisava muito conhecer, porque era uma pessoa incrível e ela tinha uma personagem no Second Life, e começou a me mostrar as imagens dela no jogo. O filme já tem dois anos que a gente começou a produzir. Então, foram cinco anos de convívio com ela, antes da gente chegar a realmente ter um projeto aprovado e conseguir rodar as gravações. 

V: No release do filme, consta que este é o seu primeiro trabalho para cinema. Por que decidiu fazer no formato de “filme” pra cinema – tendo em vista suas outras obras no campo das artes visuais?

b: Eu sempre trabalhei com vídeo, então essa linha tênue entre o que está pra sala de cinema, o que é videoarte experimental e o que está pra ser visto em outros dispositivos… isso sempre esteve num limiar dentro das linguagens que eu trabalho. Então foi muito natural pensar numa narrativa, dessa vez, sobre uma outra pessoa, tendo uma personagem física e virtual, levando em consideração a narrativa do documentário também. A partir do momento em que esse filme precisava ser documentário, ele tomou um outro caráter. Ele deixa de fazer parte daquele corpo de trabalhos de videoarte experimental que eu faço, que têm um processo mais solitário, individual, e passa a ser um trabalho com uma equipe, com um set de filmagem. Então esse lugar da coletividade, de estar falando sobre a história de uma outra pessoa, fez com que este trabalho dialogasse mais com a linguagem do cinema.

V: Como foi desenvolvido o roteiro? Vocês tinham um documento de texto com formato tradicional dividido por sequências, ações, diálogos, ou foi algo mais improvisado? 

b: Eu enviei esse projeto de um financiamento público aqui do estado de Pernambuco, que é o Funcultura. Ele tem três linhas: audiovisual, música e geral, que engloba todas as outras linguagens. Eu apliquei o filme nessa linha geral, como um videoarte. E sendo videoarte, não precisava ter um roteiro cinematográfico. O que eu fiz foi roteirizar indicações de cenas, já com diálogos. Um protótipo de roteiro. E foi muito semelhante ao que se tornou o roteiro final, que eu finalizo só quando chega a Anti Ribeiro, que é uma grande roteirista. Ela que formata esse roteiro comigo e co-assina, criando também cenas e outras indicações de falas.

V: No debate realizado em Tiradentes, o Marcelo Miranda mencionou As aventuras de Paulo Bruscky (2010, dir: Gabriel Mascaro), que também é gravado dentro do Second Life. Tal qual nesse curta, a linguagem de Onde Está Mymye Mastroiagnne? questiona a ideia de autoria no cinema ao se apropriar das imagens desse jogo, criando um documentário animado que considera o metaverso tão real e palpável quanto o mundo tido como “real”. No filme de vocês, algum cenário ou personagem foi criada especificamente pro filme ou tudo ali são coisas pré-existentes?

b: Na parte do jogo, a gente não criou nenhum cenário, nem nenhum personagem. Todos os avatares que aparecem são avatares reais, de outros jogadores. E todos os figurinos da Mymye e da Delly-lov no jogo são figurinos que ela já tinha. A Aura do Nascimento assina o figurino tanto dentro quanto fora do jogo, mas tudo é baseado nos figurinos que já existiam. Outro personagem que já existia é o Tubarão Ratão, que é um avatar que é um tubarão mesmo. Tubarão Ratão é uma expressão muito conhecida no Pina, em Recife, que fala sobre esse perfil do boy meio maloqueiro que vai pra praia paquerar, ou que as meninas vão paquerar. O ratão é esse boy meio bandido que atrai as meninas, que também são às vezes chamadas de ratas. Toda essa costa aqui da região metropolitana de Recife tem ataques de tubarão. Isso não é uma lenda, é uma realidade. Por isso, a figura do tubarão é presente no imaginário coletivo daqui. E o Tubarão Ratão é avatar do outro personagem que contracena com Mymye, que é João dos Anjos. A gente só tem dois atores em live action, digamos assim, no filme: Josivany (Mymye no jogo) e João dos Anjos (Tubarão Ratão no jogo). Então até essa parte ela é meio documental também, porque esse personagem que aparece dentro do jogo é o avatar do mesmo personagem que contracena com ela na outra cena.

V: Você já jogava Second Life?

b: Eu nunca joguei Second Life, sempre achei muito complexo. Mas eu joguei muito The Sims, que era praticamente um paralelo… era um produto feito dentro dessa mesma tendência… dos personagens com fisionomias mais humanas, próximas a corpos humanos reais, que você pode editar e criar da maneira que você quer. É uma vida… é um jogo de vida, né? Não é um jogo de fases, nem um jogo de vilão, de chefão. Você vai construindo uma vida. Então, eu joguei muito The Sims, que não era um metaverso online, era um CD-Rom. Então a criação dessa realidade, dessa vida virtual que você joga, faz parte da memória afetiva que eu tenho.

V: Acredito que uma diferença crucial entre o projeto de Mascaro e o seu é que, no seu caso, a realização foi com uma equipe formada por muitas corpas trans, conforme você comentou no debate. Você relembrou ainda uma fala da Aura do Nascimento durante a estreia do filme em Fortaleza, quando ela afirmou que, enquanto pessoa trans, a própria existência é uma criação, e portanto o gesto de criar mundos faz parte desse devir e dessa condição no planeta. A vida vivida pela protagonista no Second Life reflete, assim, essa constante busca por uma identidade que transita entre a realidade e a virtualidade. Gostaria que você comentasse algumas colaborações que foram importantes no processo criativo.

b: 50% da equipe é formada por pessoas trans, com as quais eu já trabalhava e sigo trabalhando. São pessoas do meu convívio, tanto afetivo quanto profissional. Isso foi muito importante para a gente no projeto. A designer é a Igea Martins; a fotografia still é da JEAN; a maquiadora foi Dandarona; a diretora de arte é Aura do Nascimento; a diretora de fotografia é a Linga Acácio; a co-roteirista é a Anti Ribeiro; e a trilha sonora é da podeserdesligado. Essas são as pessoas trans integrantes da equipe.

V: No debate, eu fiz uma pergunta e você me passou o dever de casa de pesquisar sobre Pedagogias do Meme. Achei essa entrevista muito interessante e tem um trecho que você fala: “sempre reflito em meu trabalho sobre a imperfeição em relação ao padrão (no sentido geral do termo) como motivo e desejo. Consciente ou inconscientemente, essa fuga abre brechas para outras concepções e imaginários de mundo”. Vejo relações dessa fuga com Onde Está Mymye Mastroiagnne?, se puder desdobrar um pouco aqui.

b: Esse filme destrincha uma pesquisa maior que debate a baixa resolução dentro do regime das imagens. Ele é um filme todo feito com câmera de celular e captura de tela de computador. Nenhuma das duas imagens está em um padrão de resolução considerado alto, ideal. Eu trato a baixa resolução, essa recusa aos grandes equipamentos profissionais, padrões de ponta, e eu reivindico esse não-acesso a eles como potencialidade. Eu fiz questão desse filme ser gravado com celular. Eu trabalho com educação, com oficinas de audiovisual para jovens e adolescentes de comunidades quilombolas, e eu acredito na potencialidade de entender que não se faz audiovisual só com câmera de cinema e só com programas da Adobe.

Então, essa crítica ao regime da alta resolução do mundo das imagens, isso vem da pesquisa maior, chamada Pedagogias do Meme, que fala sobre a potencialidade dessas produções de baixo orçamento, veiculadas principalmente na internet. Minhas grandes referências são: a Leona Assassina Vingativa, que é de onde nasce essa pesquisa, a partir da obra audiovisual dela; e a trajetória da MC Loma e as Gêmeas Lacração também são referências desse trabalho, que vai além. Ele foca nas produções de memes em audiovisual do Norte e Nordeste do Brasil, a partir de figuras racializadas ou sexo-dissidentes. Aí entra referência de muitas gatas travestis que criam linguagem, que criam conhecimento a partir da produção de memes, desses vídeos que são engraçados, caricatos, satíricos e bem-humorados. Basicamente, tudo que eu faço passa por esse olhar, tudo que eu procuro, pelo menos, que me toca e que me move passa por esse olhar.

por Vitã

Nota:
1- Donna J. Haraway. Manifesto ciborgue: Ciência, tecnologia e feminismo-socialista no final do século XX. p. 97